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家长深恶痛绝的游戏 或许在拯救中国孩子

时间:2018-1-31 23:40:59   作者:admin   来源:www.lab5.cn   阅读:191   评论:0

  这两天,腾讯新出了一个功能——“成长守护平台”公众号,官方介绍是一款协助家长帮助孩子培养健康游戏习惯的产品。通过绑定孩子的QQ和微信,家长就可以查看孩子的游戏时间以及消费记录。

  同时,还能进行消费提醒、上网时段设置,监控孩子上网行为。最“狠”的功能是:一键禁玩,目前有30款腾讯游戏可以被禁玩。

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  简单一点来说,这个平台就是:拦截小学生上网的新神器。该功能一上线,获得众多家长点赞,吃瓜群众则纷纷调侃“腾讯这是不给小学生活路了”。

  中国孩子有多爱玩游戏?

  孩子们有多爱玩游戏,中国家长们就有多憎恶游戏。当然,“孩子”所指不限于小学生,而是一个包括儿童与青少年在内的泛指概念。

  中国互联网信息中心发布的最新统计报告显示,截至2016年12月,我国青少年网民也就是19岁以下的网民,已达到1.7亿,约占全体网民的23.4%。其中10岁以下网民就超过了2000万人,连续多年呈快速增长态势。

  无论是电子游戏、网络游戏还是手机游戏,总有许多少年儿童沉浸其中,不乏有人患上“网瘾”,网游甚至已成为困扰未成年人的头号“瘾症”。

  在中国青少年中,各类成瘾行为按严重度从重到轻排列依次是:网络、烟酒、赌博、毒品,而在美国青少年中,依次为:毒品、烟酒、性、网络。可以看出,网瘾对青少年的影响,在我国要甚于美国。

  游戏对孩子的坏处饱受诟病:浪费时间、无暇学习,导致成绩下降;过度用眼、久坐不动,导致身体素质变差;长期投入、不顾亲友,导致性格偏激孤僻……

  更严重的后果是犯罪。为筹钱打游戏偷窃、抢劫甚至杀人的未成年犯罪案例屡见报端。

  孩子们沉迷于游戏,最焦急的无疑是望子成龙望女成凤的父母,他们将游戏视为摧毁子女的“洪水猛兽”,有些还曾诉诸于极端的治疗方式,比如电击。

  即便过程使孩子承受了非人的待遇,结果可能是对孩子造成更大的伤害,心急如焚的父母还是愿意孤注一掷。

  打游戏对孩子的成长有百害而无一利,这是绝大多数中国家长的共识。

  除了游戏还能玩什么?

  2012年,世界知名办公方案提供商雷格斯发布调查结果:中国是目前世界上压力最大的国家。那么中国孩子呢?

  一系列事实显示,与其他国家的孩子相比,中国孩子“学习压力最大”、“幸福指数也最低”。近二十年来,没时间玩、没东西玩、没人陪着玩是中国孩子面临的普遍问题。

  一方面,游戏活动的缺失使孩子们没有发泄情绪、放松身心的出口。

  在中国,前有中国孟母三迁只为让孟子有安静的学习环境准备考试,后有为上好高中拿下“985、211”砸锅卖铁买学区房的中国父母,成绩高低通常成为是不是“好孩子”的衡量标准。

  受应试教育的影响,“不让孩子输在起跑线上”的家长们把孩子送到奥数等各类辅导班,一切以提高学习成绩为中心。

  功利性的升学压力势必挤压孩子们发展其他兴趣的时间和空间,加上很多学校体育设施不全,城市化进程又大幅压缩了户外自由活动的场地,孩子们成长期需要的游戏活动十分匮乏。

  此时,喧嚣的网游为少年儿童们提供了释放贪玩天性的平台。

  有游戏玩家称自己打游戏没什么原因,就是因为“爽”。也许他没意识到,释放、放松、舒爽,这正是游戏活动能带给人的体验。相比自制力较高心智更为成熟的大人,孩子们更需要“爽”。当没得可玩时,只有网络游戏才能带给人这种感受。

  另一方面,家庭亲情的缺失使孩子们没有发泄感情的出口。孩子成长过程中,陪伴和交流至关重要。但在中国家庭中,父母和孩子之间的鸿沟很深。

  其一,在网络游戏中成长起来的这代孩子正好是计划生育政策下的独生子女一代,他们缺少玩伴、孤单敏感。

  在城市,父母忙于工作无暇陪伴孩子;在农村,父母常年在外打工,留守儿童更体会不到亲情的呵护。

  其二,爸爸妈妈跟孩子没有任何的话题,只能够谈学习,这是被中国家庭谈论最多的事。至于孩子成长发育中的一些重要话题,往往是被忽略或回避的,比如性。

  其三,一个家里父母常常相互指责,或是指责孩子,盯着对方身上有没有什么错误和缺点,然后去攻击。

  与父母沟通中最令子女感觉尴尬的五句话,除“你看看别人家的孩子”外,“我这都是为你好”,“我们以后就指望你了”,“你怎么这么不懂事”等四句话也均上榜。这种在孩子面前表现出来的过度指责行为只会让孩子越来越不想坦陈自己的心事和问题。

  此外,中国连年攀升的离婚率造成很多孩子在单亲家庭长大。据媒体报道,中国离婚率 12 年连涨,2002年,中国粗离婚率仅有0.90‰,2015年为2.8‰,这是2002年的3倍多。

  面对来自父母殷切的期望和巨大代沟,孩子们与谁互动、宣泄他们成长的烦恼和青春的荷尔蒙呢?游戏。

  虚拟世界中各种冒险、动作、科幻、益智等纷繁多样的游戏,是孩子们逃避只会唠叨不会倾听的中国式父母的不二选择,可以得到缓冲和释放。

  根据STEAM平台统计,异常火爆的游戏H1Z1,最近用户爆发式增长。据不完全统计,近2周中国用户游戏人数达到38W。该游戏最突出的特点就是脏话和结盟,正好对应宣泄和抱团。

  第三方面,在现实生活中支配权十分有限的小孩渴望自己做决定。在中国,孩子在家里很少有发言权、参与权,中国父母对孩子的要求就是听话懂规矩;学生在学校更是被老师和规矩紧紧束缚。

  只有在游戏世界里,小孩才能自己做主、做决定,才能暂时逃避现实中父母、老师的压迫,感受一次当自己主人的自由感。

  可以说,游戏对于中国孩子成长的影响,并不完全是负面的。在心理和生理发生巨变的“惊涛骇浪期”,它承载了不少孩子无处释放的情绪和无处安放的感情。从某种程度上讲,或许游戏拯救了部分孩子。

  当然,如果缺乏正确的引导,便会沉迷于其而无法自拔。

  游戏拯救了一些中国孩子?

  很少有人知道,抑郁症患者不止有成人,还有孩子。我国目前约有20%的少年儿童出现抑郁症状,其中4%为需要接受临床治疗的重症抑郁。

  另有数据表明,自杀已成为青少年死亡的首要原因。用百度搜索“中学生自杀”,截至4月10日16:00,显示有206万条搜索结果。

  而且,家庭困难且成绩优秀的学生自杀率高,农村家庭孩子自杀率高于城市家庭,家庭关系紧张的孩子自杀率高于和睦家庭的孩子,留守儿童或隔代抚养的孩子易发生自杀。

  这些触目惊心的数字背后是什么样的现实?

  国家二级心理咨询师段嘉青指出,学生容易产生的抑郁情绪来自多方面,如家庭关系、学习压力与成长烦恼。不难看出,这与孩子们爱玩游戏的理由如出一辙。

  孩子们矛盾又封闭的内心与外部环境发生冲突时易引发极端行为,外部环境主要是指人际关系,包括亲子关系、师生关系、同伴关系。其中最致命的冲突还是亲子关系,如果说父母不能理解他,甚至误解、打击他,这或许会成为压垮他们的最后一根稻草。

  去年除夕前夕自杀的云南17岁留守少年留下了一份遗书,把自杀的原因归咎于父亲——“我还很年轻,不是那么想死,但我受不了气……”“爸爸,我死了,你就高兴了……我的死是你造成的,与其他人无关。”

  一个奇怪的现象是,患抑郁症的学生,相对而言除了女生偏多,学习成绩好犯抑郁症的情况还偏高一些。

  专家解释,这是由于对学习成绩好的学生,家庭教育中大多以成绩好坏来评判孩子,孩子一旦遇到学习压力,成绩下滑,便会感到没有了其他支撑自己存在的价值感。

  事实上,大部分学习好的孩子花在玩的时间上相对较少,导致负面情绪长期得不到宣泄,积累到一定程度便会奔溃。

  由此看来,孩子们最爱的网络游戏作为为数不多的休闲活动,或许在潜移默化中分散了少年儿童的注意力甚至带他们走出了自我否定无处发泄的抑郁边缘。

  正如哈佛大学的经济学家LawrenceKatz所言,游戏不仅能提供长时间的娱乐,同时也是发泄压力的排气口,电子游戏和网络能减少犯罪率。

  今年1月,美国研究人员在两项实验中尝试利用一种视频游戏程序治疗抑郁症,取得不错效果。这种游戏疗法把目标对准与抑郁症有关的潜在认知问题,而不仅仅是控制症状。

  退一步讲,不让孩子玩游戏,他们就能健康成长了吗?

  答案是否定的。多数家长不让孩子玩游戏的理由是“影响学习”,禁止他们玩游戏是为了挤出更多时间做功课。可这种被迫放弃游戏当乖孩子的效果下隐藏着更可怕的后果,一旦爆发,后果比学习退步不知严重多少。

  症结不在游戏

  我们总是认为游戏是“魔鬼”,将孩子拉进了堕落的深渊,却很少反思谁给了这个魔鬼猖獗的机会。

  日前,郑州一位奶爸人生中第一次送孩子上幼儿园, 结果把娃送到以后啥也没问就急匆匆走了,最终幼儿园老师发现,这孩子不是这里的……看似荒诞的新闻折射出值得深思的社会现实——孩子的成长,父母参与了多少?连孩子上哪个学校都不知道的家长,全中国还有多少?

  去年底发布的《中国家庭教育现状》白皮书中,根据从2014年5月到2016年5月,对全国28个省市的家长进行的问卷及网络调查,30余名专家进行了统计和分析。

  白皮书反映出,在教育中“父亲”角色依然存在一定程度上的缺位,超过半数家庭中由母亲主导孩子的教育,而由父亲主导孩子教育的还不到两成。

  而实际上,父亲对孩子成长的影响至关重要,孩子的自信、果敢等品质需要父亲的引领。父亲大多比较理性,这样的心理特质最适合教育孩子。

  那家长们对自己孩子的表现满意吗?数据显示,仅有27.61%的家长对孩子的学习成绩表示满意,认为孩子学习成绩一般的家长占到了四成以上。

  青春期的孩子,并不是不愿意跟长辈沟通,而是不知道如何沟通。

  “问题少年”的问题往往就出在跟成人的沟通链发生断裂,如果跟父母和老师的情感链同时出现问题,孩子在成人世界被认可、被需要的通道就关闭了,随即,网瘾、早恋、小团体这些“诱惑”就会涌现出来。

  游戏本身并不可怕,可怕的是将游戏和学习对立起来;可怕的是除了游戏,孩子再找不到可以玩的东西;可怕的是除了游戏玩伴,孩子没有其他可以一起共度轻松时刻的伙伴儿。

  显然,相比于防患于未然,依靠“一键禁玩”和“网戒中心”使孩子远离游戏,并不是牢靠的长远之计。

  from:财经网 文/乔麦


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